今日は盾のお話
はろーはろー、今日は修羅が使う盾のお話したいと思います。
なんでいきなり盾?
はい、その疑問ごもっともでございます。その理由は新しく追加された盾『シールドオブフェニックス』について修羅としては触れなければならないと思ったからです。で、それに絡めて修羅で使う盾とは・・・って話もちょっと合わせてしたいなぁと思ったんです。
で、修羅にとっての盾ってどういったもの?っていうところですが、ソロのときと壁のときとでは全く別物と考えています。
『壁のとき』といっても敵モンスターにもよります。ここでいうのは、『壁に専念しなければどうにもならないような敵』と相対する場合です。
上記のような場合には個々のモンスター毎に専用の装備を考えて、ほぼすべての攻撃に対策をしてのぞむため、盾には属性耐性であったり種族耐性、ノックバック耐性等、他の装備との兼ね合いで担ってもらう役割が変わってきます。要約すれば耐えるための装備ということですね。
今回お話したいのは壁のときではなく『ソロのとき』のお話です。
ソロの時の盾に求める役割は、『足りない属性耐性と即死しない程度の耐性にあわよくば火力』です。
足りない属性耐性というのは、『属性耐性は主に肩にかけるもので確保する』と私は考えているので、もし肩で不足するようであれば盾にも補助してもらいたいというということです。
即死しない程度の耐性は、読んで字のごとくその通りです。属性耐性もこれに含まれますし、種族耐性であったり、サイズ耐性であったり、とにかく戦闘時にやられない程度の耐性は確保したい。で、盾は特に種族やサイズの耐性がとりやすい部位なので、その役目を担ってほしいわけです。
最後についてはいわずもがな。現状修羅は他職の高火力職のような、『やられる前にやる』を実現するのは容易ではありません。他職が容易なのって聞かれるとそういうわけじゃないと思いますが、それはここで話すことではないです。要は修羅は『耐えながら戦闘を続けて勝つ』という必要があるということ言いたいのです。耐えながら戦う以上回復剤が間に合う・間に合わない等も考慮すればどちらかというと耐性よりにして、後から火力を補う形で考えたほうが安定感が増すわけです。
これらをもって、『私が盾に求める条件』なのですが、現状私が使っていた盾は+8アイアンシールド(大長老アイリンカード)です。
この盾を選択していた理由としては
・ノックバック耐性がほしかった(過去形)
・壊れない
・アイリンカードでサイズ耐性30%
がメリットとして大きく、攻撃速度 - 3%に関しては得られるメリットが大きいことから目をつぶっていました。
しかし、昨今ノックバックに関しては深淵・氷獄・大自然・赤蛇のドレス類にもついてます。そしてシールドオブフェニックスも壊れません。スロットもあります。
+8にすることができればカードを差し替えるだけで「近接物理攻撃で与えるダメージ + 15%」という火力アップの恩恵が受けられます。攻撃速度 - 3%のデメリットも消えるよ、やったね!
修羅の近接物理攻撃といえば『獅子吼』『天羅地網』が主だったところかと思います。双龍脚とか号砲とかもあります。
メジャーマイナー問わずとにかく『近接物理攻撃』であればいいわけです。
で、これの何がすごいのかなんですが・・・これはROのダメージが算出される計算式が関係してきます。
{ ( 補正後武器ATK × サイズ補正 + ATK上昇装備 ) × サイズ増加系 × 種族増加系 × 属性増加系 × 特定Mob増加系 × BOSS/Sign系/物理%増加系 } × サイズ耐性 × BOSS耐性 × 属性耐性 × 属性モンスター耐性 × 属性相性
特定Mob増加系 … ゴブリン、コボルド、オーク種族%増加のカード類、マヌクの豪気など
BOSS/Sign系/物理%系
深淵c、Sign、物理ダメージ%UP系効果の総和
いきなり貼りましたが、詳しいことはネットを検索したら出てきます。上記は
RagnarokOnline RenewalData Wiki様(リンク押すと飛びます)
からコピーしました。
どこが大事かっていうと赤字の部分。
どういうことかというと
( 補正後武器ATK * サイズ補正 + ATK上昇装備 ) = もろもろ計算したATK
と思ってください。今はそんなに重要じゃないので。
で後半の
× サイズ耐性 × BOSS耐性 × 属性耐性 × 属性モンスター耐性 × 属性相性
についても相手の耐性でダメージ減るんだなぁぐらいでいいです。あ、属性相性は極力合わせようね。せめて等倍・・・
と考えたときに上の式をちょっと書き換えると
計算結果のATK × サイズ増加系 × 種族増加系 × 属性増加系 × 特定Mob増加系 × BOSS/Sign系/物理%増加系 × 敵の耐性で減る分 × 属性相性
です。『ダメージを伸ばしたかったらATKを上げる以外に特化を盛る。』っていうのはROの中でも重要なことなのですが、この式からわかることは
・サイズ増加系
・種族増加系
・属性増加系
・特定Mob増加系
・BOSS/Sign系/物理%増加系
これらを『まんべんなく高水準にするとよい』ということです。
わかりやすく一例として、
諸々計算したATK:1000
敵の耐性:等倍(わかりやすくするため 要は×1)
属性相性:等倍(同上)
と仮定すると式は
1000(計算結果のATK) × サイズ増加系 × 種族増加系 × 属性増加系 × 特定Mob増加系 × BOSS/Sign系/物理%増加系 × 1(敵の耐性) × 1(属性相性)
等倍分は省いてもかわらないので
1000 × サイズ増加系 × 種族増加系 × 属性増加系 × 特定Mob増加系 × BOSS/Sign系/物理%増加系
これに下記の2パターンの条件をあてはめる。
A:BOSS特化+500%
B:サイズ特化+100% 種族特化+100% 属性特化+100%
A
1000 × 1(サイズ増加系) × 1(種族増加系) × 1(属性増加系) × 1(特定Mob増加系) × (1+5.00)(BOSS/Sign系/物理%増加系)
=1000×6=6000
Aの場合は6000です。
B
1000 × (1+1.00)(サイズ増加系) × (1+1.00)(種族増加系) × (1+1.00)(属性増加系) × 1(特定Mob増加系) × 1(BOSS/Sign系/物理%増加系)
=1000×2×2×2=8000
Bの場合は8000です。
このようにAは+500%、Bは全部足しても300%なのに、掛け算の関係になるため、Bのほうが威力は上になるのです。
で、シールドオブフェニックスの話に戻りますと・・・「近接物理攻撃で与えるダメージ + 15%」っていうのはどこに該当するのかということが大事なんです。
恐らくこの『近接物理特化』は上記とはまた別のところにかかっていると思われます。遠距離物理特化と同様なのかなと思っています。
遠距離攻撃up系
スキルによって最終ATKにかけるものと、DEF計算後にかけるもの、効果が乗らないものが存在する
これの近接物理版ということかなと思います。
適当に天羅地網で盾のありとなしで、ざっくり計算してみたところ1.14倍程度になっていたので、おおよそ上記の式に掛け算されるのかなと思います。
そしてこの『近接物理特化』については同様の効果を得られるものが
・『塔のカード(逆位置)とアルカナのセット』
・『変貌の白騎士カード』
ぐらいしか現状はないと思います。(もしかしたらあるかも)
『他にない』ということは、他の特化類と掛け算の関係になるので、要は『(近接物理攻撃の)火力が大体1.13倍ぐらいになる』盾ということです。
獅子吼とか天羅地網する場合にはめっちゃ強いと思います。
最後まとめ
なんかいっぱい書いて疲れた。
結論としては
近接物理攻撃して盾持てる職業なら火力貢献は大きいと思う
ってこと。今使ってる盾とかその他の装備部位と相談して導入を考えても良いのではないでしょうか。
ちなみに+9になると覇王がエンチャントできるんだけど、何気に盾で覇王って他にないんじゃないかな。たぶんジェネティックはこれすごい欲しいんだろうなって思う。